Règlement simplifié du jeu de dames

Matériel Marche des pièces Prise Résultat

Le matériel

  1. Le Jeu de Dames international se joue sur un tableau carré, divisé en 100 cases égales, alternativement claires et foncées. Ce tableau est un damier.
  2. Le Jeu se joue sur les cases foncées du damier. Il y a donc 50 cases actives.
  3. Les lignes obliques formées par les cases foncées sont des diagonales. Il y a donc 17 diagonales. La plus longue diagonale, joignant deux angles du damier et comprenant 10 cases foncées, se dénomme grande diagonale.
  4. Le damier doit être placé, entre les deux joueurs, de telle façon que la grande diagonale prenne son départ à la gauche de chaque joueur. il en résulte que la première case de gauche, pour chaque joueur, est une case angulaire foncée.
  5. Le Jeu de Dames international se joue avec 20 pions blancs, ou de teinte claire, et 20 pions noirs, ou de teinte foncée.

La marche des pièces

  1. Lorsqu'il est fait état de pièce, il peut s'agir de pion ou de dame.
  2. Selon qu'elles sont pion ou dame, les pièces ont des méthodes de déplacement et de prises différentes. Le déplacement d'une pièce, d'une case à une autre du damier, est appelé 'coup'.
  3. Le premier coup est toujours à l'initiative du joueur dirigeant les pions blancs. Les adversaires jouent un coup, chacun à tour de rôle, et ce, avec leurs propres pièces.
  4. Un pion se déplace obligatoirement, vers l'avant, en diagonale, d'une case sur une case libre de la rangée suivante.
  5. Une dame est un pion couronné par un pion de même couleur, parce qu'il a atteint, en s'y immobilisant, une des cases de la rangée damante adverse.
  6. Un pion promu dame garde cette attribution.
  7. Une dame doit attendre que l'adversaire ait joué une fois avant d'entrer en action.
  8. Une dame se déplace en arrière et en avant sur les cases libres successives de la diagonale qu'elle occupe; elle peut donc se poser, au-delà de cases libres, sur une case libre éloignée.
  9. Un déplacement de pièce est considéré comme terminé quand le joueur a lâché cette pièce après le déplacement.
  10. Le fait pour un joueur qui a le trait, de toucher une de ses pièces jouables, implique l'obligation de jouer cette pièce pour autant qu'il s'agisse d'un coup réglementaire possible.
  11. Tant qu'une pièce touchée ou en cours de déplacement n'est pas lâchée, il est permis de la poser sur une autre case, pour autant que cela soit possible.
  12. Le joueur, qui a le trait et qui désire replacer correctement une ou plusieurs pièces, doit le notifier d'avance et distinctement, à l'adversaire, par la formule 'j'adoube'.
  13. Le fait, pour un joueur qui n'a pas le trait, de toucher ou de replacer une ou plusieurs pièces, de son camp ou du camp adverse, est sans conséquence directe. Toutefois, cette action est considérée comme une incorrection.

La prise

  1. La prise, de pièce adverse, est obligatoire et s'effectue aussi bien en avant qu'en arrière. Une prise complète compte pour un seul coup joué. La prise de ses propres pièces est interdite.
  2. Lorsqu'un pion se trouve en présence, diagonalement, d'une pièce adverse derrière laquelle se trouve une case libre, il doit obligatoirement sauter par-dessus cette pièce et occuper la case libre. Cette pièce adverse est alors enlevée du damier. Cette opération complète est une prise par un pion.
  3. Lorsqu'une dame se trouve en présence, sur la même diagonale, directement ou à distance d'une pièce adverse, derrière laquelle se trouve une ou plusieurs cases libres, elle doit obligatoirement passer par-dessus cette pièce et occuper, au choix, une case libre. Cette pièce est alors enlevée du damier. Cette opération est une prise par une dame.
  4. Une prise doit être clairement indiquée et l'opération s'exécuter dans l'ordre. Le manque d'indication claire de la prise équivaut à une incorrection, qui peut être rectifiée à la demande de l'adversaire. La prise est considérée comme terminée dès que la pièce adverse a été enlevée du damier.
  5. Lorsque, au cours d'une prise par un pion, celui-ci se trouve à nouveau en présence, diagonalement, d'une pièce adverse derrière laquelle se trouve une case libre, il doit obligatoirement sauter par-dessus cette seconde pièce, voire d'une troisième pièce et ainsi de suite, et occuper la case libre se trouvant derrière la dernière pièce capturée. Les pièces adverses ainsi capturées sont ensuite enlevées du damier, dans l'ordre ascendant ou descendant de la prise. Cette opération complète est une rafle par un pion.
  6. Lorsque, au cours d'une prise par une dame, celle-ci se trouve à nouveau en présence, sur une même diagonale ou en croisant la diagonale d'une pièce adverse derrière laquelle se trouvent une ou plusieurs cases libres, elle doit obligatoirement passer par-dessus cette seconde pièce, éventuellement en bifurquant sur la diagonale de cette pièce susceptible d'être prise, voire d'une troisième et ainsi de suite, et occuper, au choix, une case libre derrière et sur la même diagonale que la dernière pièce capturée. Les pièces adverses ainsi capturées sont ensuite enlevées du damier, dans l'ordre ascendant ou descendant de la prise. Cette opération complète est une rafle par une dame.
  7. Au cours d'une rafle, il est interdit de passer au-dessus de ses propres pièces.
  8. Au cours d'une rafle, il est permis de passer plusieurs fois sur une même case libre, mais il est interdit de passer plus d'une fois au-dessus d'une même pièce adverse.
  9. Une rafle doit être clairement indiquée, pièce par pièce, en posant la pièce preneuse sur la case de saut, le temps d'y passer et en déposant cette pièce sur la case terminale. Le manque d'indication claire de la rafle équivaut à une incorrection, qui peut être rectifiée à la demande de l'adversaire.
  10. Un déplacement de pièce, au cours d'une rafle, est considéré comme terminé quand le joueur a lâché cette pièce, pendant ou à l'issue de ce déplacement.
  11. Les pièces prises ne peuvent être enlevées du damier qu'après exécution complète de la rafle. L'enlèvement des pièces prises doit se faire, dès l'issue du mouvement dans l'ordre ascendant ou descendant, où elles furent capturées, sans marquer de temps d'arrêt. L'enlèvement des pièces dans le désordre équivaut à une incorrection, qui peut être rectifiée à la demande de l'adversaire.
  12. L'enlèvement des pièces prises du damier est considéré comme terminé quand le joueur a enlevé la dernière pièce prise ou dès qu'il a marqué un temps d'arrêt dans l'exécution de l'opération.
  13. La prise du plus grand nombre de pièces est prioritaire, donc obligatoire. Dans l'application de cette imposition, la dame ne confère nulle priorité et n'impose aucune obligation. Un dame, comme un pion, compte pour une pièce.
  14. Si les pièces à prendre sont en nombre égal dans deux ou plusieurs possibilités de prise ou de rafle, le joueur est libre de choisir une de ces possibilités, soit avec un pion, soit avec une dame.
  15. Un pion ne faisant que passer, au cours d'une rafle, sur une des cinq cases de la rangée damante adverse, reste pion, la rafle terminée.

Le résultat

  1. Il y a deux formes de résultat à l'issue d'une partie:
  2. Le gain est obtenu par un joueur lorsque son adversaire:
  3. L'égalité, dénommée aussi remise ou nulle, est obtenue pour chacun des adversaires: